第305章 卓戈,一条脱离了高级趣味的龙 (第2/3页)
戏都不会玩得太仔细,浅尝辄止,更重要的游戏面的广度。
在一个游戏上花太多时间,注定就没法玩太多不同的游戏。
观摩了几次托托的狠活后,卓戈还是把这种玩法判定为bug,而不是新玩法。
游戏里bug演变成玩法的事不少见。
比如经典的火箭跳,射击游戏里很常见的设计,起跳同时朝身后开一炮,让跳跃更高更远。
这在最开始其实是个bug,空中后坐力不该有那么大的。
但因为在玩家中广受欢迎,被制作组保留下来,成为一种身法操作。
并在后来的发展中,逐渐演变成射击游戏几乎必备的身法。
良性bug,阴差阳错提高可玩性。
而托托的打法,有些过于邪道了,严重破坏游戏本身的设计。
明明是个生存游戏,一点也不生存,变成纯爽局。
还不反战,成了战斗的既得利益者。
关键是和角色选择搭配也没啥关系了,开局选一个稍微能打的,其他人随意,都是这一套玩法。
连军队都不怕,这已经不是一般的邪道通关了,必须要出重拳。
修!改!
卓戈一阵微调,交易员的物资还是会定期刷新,不过地图里的武装力量会跟着一起刷。
而且会越刷越强。
如果玩家操作的角色干得太过分,还会对其进行通缉。
被通缉后,在本没有敌人的地图中,也会刷新出专门来攻击玩家的赏金猎人。
赏金猎人都是数值怪,不过要是玩家能反杀,扒身上的装备也算是高额回报。
算是没有把暴力流玩家的路堵死,只是提高了难度,光靠背板不行了。操作水平够强的话,还是能过上吃喝不愁的日子。
托托对这项改动很满意。
因为现在更能体现她高玩身份,之前那个玩法谁看了都能学会,不够高端。
就这样,调整过后的《这是我的战争》与反战主义游戏节的其他作品,一同面世。
这款游戏启用了全新的售卖形式,因为带着点公益性质,所以本体免费。
当然,本体只包含基础模式,以及五个基本人物,没有自己捏人功能。
能完整体验一两轮游戏,只是缺少多次重复游玩的深度。
想要解锁其他人物则需要付费,另外还推出了故事模式。
该模式中不像生存模式里人物自由搭配,而是有固定的主角和剧情。
第一批先推出父亲的承诺,最后的博客,余烬暗燃,孩子们四个故事。
并向全体玩家公开征集故事剧本,优秀者可以获得被制作成扩展包的机会。
付费内容的收益,将会抽出10%,用于援助受到战争波及的幸存者。
因为“碰瓷”式营销的关系,反战主义艺术节的宣传出现在哪,游戏节的宣传也就跟着出现在哪。
用较低的广告费,获得了很高的热度。
一大堆媒体将艺术节和游戏节的关系,描述为竞争。
吃瓜群众也是看热闹不嫌事大,提供了相当高的关注度。
而且这能叫吃瓜吗?这叫为解放奥古斯坦城邦事业做贡献。
于是,高热度下,游戏节中的一众游戏里面,《这是我的战争》不出意料地脱颖而出。
主要是游戏节里全都是小品级游戏,三五个人团队出品就算是团队齐整的。
绝大多数都是个人制作,属于独立到不能再独立的游戏。
可不是那种拿了大厂投资,团队上百人,却硬要说自己是独立游戏的“独立游戏”。
在这样的衬托下,《这是我的战争》就显得格外像回事。
再加上部分收益用于慈善的宣传,销量很快起飞。
在短短一周时间内,下载量便破百万。
这对于一款小成本游戏来说是个相当值得骄傲的成绩。
付费率也很高。
购买人物的比例高达70%,如果把这游戏看做一个免费游戏,这简直是个难以置信的付费转化率。
要是买量手游大行其道的年代,能获得这样的数据,脸都笑烂。
而四个付费剧情扩展包的销量也不差。
平均销量达到三十万份,其中最高的是最后的博客,在一周结束时突破五十万。
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